Lorem ipsum dolor sit amet, elit eget consectetuer adipiscing aenean dolor

Image Alt

CGA

I am the demoncleaner, here to save the day. I get the back one, important they'll always stay...

Các bạn đã quá quen đến việc sử dung PBR trong làm chất liệu của các đối tượng của 3D. Nó giúp chúng ta tái tạo hoàn hảo sự phản chiếu và khúc xạ của ánh sáng qua các bề mặt khác nhau

Các Principled BSDF kết hợp nhiều lớp vào một dễ dàng để sử dụng nút duy nhất. Nó dựa trên mô hình nguyên tắc của Disney còn được gọi là shader của PBR, khiến nó tương thích với các phần mềm khác như Pixar’s Renderman ® và Unreal Engine ® . Hoạ tiết hình ảnh được vẽ hoặc nướng từ phần mềm như Substance Painter ® có thể được liên kết trực tiếp với các tham số tương ứng trong trình đổ bóng này.

Trình tạo bóng Uber Uber này bao gồm nhiều lớp để tạo ra nhiều loại vật liệu. Lớp cơ sở là sự pha trộn do người dùng kiểm soát giữa tán xạ, kim loại, tán xạ dưới bề mặt và truyền. Trên đó có một lớp đặc trưng, ​​lớp ánh sáng và lớp rõ ràng.

Dấu

Để tính giá trị này cho một vật liệu thực tế với chỉ số khúc xạ đã biết, bạn có thể sử dụng trường hợp đặc biệt này của công thức Fresnel: specular=((ior1)/(ior+1))2/0.08specular=((ior−1)/(ior+1))2/0.08

Ví dụ:

  • nước: ior = 1,33, specular = 0,25
  • thủy tinh: ior = 1,5, specular = 0,5
  • kim cương: ior = 2.417, specular = 2.15

Vì các vật liệu có độ phản xạ trên 8% tồn tại, trường cho phép các giá trị trên 1.

Màu sắc đặc biệt

Gợi ý phản xạ gương mặt bằng cách sử dụng màu cơ bản, trong khi phản xạ liếc vẫn giữ nguyên màu trắng.

Các điện môi thông thường có sự phản xạ không màu, vì vậy tham số này không chính xác về mặt kỹ thuật và được cung cấp để làm giả bề ngoài của vật liệu có cấu trúc bề mặt phức tạp.

Độ nhám

Chỉ định độ nhám microfacet của bề mặt để khuếch tán và phản xạ gương.

Dấu

Khi chuyển đổi từ nút BSDF Glossy cũ hơn , hãy sử dụng căn bậc hai của giá trị ban đầu.

Bất đẳng hướng
Số lượng bất đẳng hướng cho phản xạ gương.
Xoay bất đẳng hướng

Xoay hướng bất đẳng hướng, với 1.0 đi vòng tròn đầy đủ.

Dấu

So với nút BSDF bất đẳng hướng , hướng kéo dài nổi bật được xoay 90 °. Thêm 0,25 vào giá trị để sửa.

Sheen
Số lượng nhung mềm như phản chiếu gần các cạnh, để mô phỏng các vật liệu như vải.
Tông màu
Trộn giữa màu trắng và sử dụng màu cơ bản để phản chiếu ánh sáng.
Áo khoác
Lớp đầu trắng thêm trên đầu của những người khác. Điều này rất hữu ích cho các vật liệu như sơn xe và những thứ tương tự.
Clearcoat Độ nhám:
Độ nhám của áo khoác rõ ràng.
IOR
Chỉ số khúc xạ cho truyền.
truyền tải
Trộn giữa bề mặt mờ hoàn toàn ở 0 và thủy tinh hoàn toàn giống như truyền tại một.
Độ nhám truyền
Với phân phối GGX kiểm soát độ nhám được sử dụng cho ánh sáng truyền qua.
Bình thường
Kiểm soát các quy tắc của các lớp cơ sở.
Clearcoat Bình thường
Kiểm soát các quy tắc của lớp Clearcoat .
Tiếp tuyến
Điều khiển tiếp tuyến cho lớp bất đẳng hướng .

Thuộc tính

Phân phối

Phân phối Microfacet để sử dụng.

GGX
Một phương pháp nhanh hơn GGX đa tán xạ nhưng kém chính xác về mặt vật lý. Chọn nó cho phép đầu vào Độ nhám truyền .
GGX đa tán xạ
Đưa nhiều sự kiện nảy (tán xạ) giữa các microfacet vào tài khoản. Điều này mang lại một kết quả bảo tồn năng lượng nhiều hơn, nếu không sẽ bị tối đi.
Phương pháp dưới bề mặt

Phương pháp kết xuất để mô phỏng tán xạ dưới bề mặt.

Christensen-Burley
Là một xấp xỉ với tán xạ khối lượng dựa trên vật lý. Cung cấp kết quả mờ ít hơn các hàm Khối và Gaussian.
Đi bộ ngẫu nhiên
Cung cấp kết quả chính xác nhất cho các đối tượng mỏng và cong. Điều này đi kèm với chi phí tăng thời gian kết xuất hoặc tiếng ồn cho phương tiện dày đặc hơn như da, nhưng cũng bảo quản chi tiết hình học tốt hơn. Random Walk sử dụng sự tán xạ thể tích thực bên trong lưới, có nghĩa là nó hoạt động tốt nhất cho các lưới kín. Các mặt chồng chéo và các lỗ trên lưới có thể gây ra vấn đề.

kết quả đầu ra

BSDF
Đầu ra shader tiêu chuẩn.

Ví dụ

Dưới đây là một số ví dụ về cách tất cả các tham số của BSDF Nguyên tắc tương tác với nhau.

../../../../../_images/render_c đua_nodes_types_shadftimeprincipled_example-1.jpg
../../../../../_images/render_c đua_nodes_types_shadftimeprincipled_example-2a.jpg
../../../../../_images/render_c đua_nodes_types_shadftimeprincipled_example-2.jpg

Một số hình ảnh render tham khảo

Add Comment